Lefootball américain. 267 mots 2 pages. Montre plus. Le football américain est apparu en 1861, il descend du football et du rugby. Le terrain mesure 120 yards de longueur et 53,3 yards de largeur. Le terrain est divisé tous les 5 yards. 1 yard 0.9144 m. Au football américain, les poteaux forment un Y. Les joueurs de football américain
0 à 31 sur 31 Publié le 21 oct. 2011 171925 J'annonce pour bientôt un jeu de football américain, jouable à 2, ou en SOLO il y a un mode SOLO spécifique. QuarterBack Blitz. Ce jeu se déroule sur 2 plateaux de jeu. 1 plateau qui représente un terrain de football américain dans son ensemble. Un ballon est placé sur ce terrain pour marquer la progression de l'équipe offensive. 1 plateau de jeu appelé plateau de Scrimmage pour représenter le coeur de l'action, autour de la ligne de Scrimmage la ligne qui sépare les 2 équipes avant qu'elles ne s'entrechoquent. Les joueurs sont représentés par des cartes, utilisées sur le plateau de Scrimmage. Chaque joueur a un profil spécifique un receveur est différent d'un coureur !. En plus de joueurs de base, on peut aussi utiliser des StarPlayers, qui eux ont des profils améliorés, ainsi que des règles spéciales. Un jeu fait par un fan pour des fans. Touchdown ! Plus d'infos dans les semaines à venir. Mr zenPublié le 21 oct. 2011 203217 Pour info, je suis preneur... donc tiens moi au courant même si je ne suis pas fan de simulation sportive, j'aime beaucoup le Foot US KaarPublié le 21 oct. 2011 212536 J'en connais un qui va vouloir en savoir plus rafparkPublié le 21 oct. 2011 222739 Bah non en fait Enfin si, je suis quand meme curieux, mais j'ai trouvé LE jeu de football américain...J'ai investit beaucoup de temps et qques sous, donc je me vois pas changer... Quoique le mode solo c'est toujours bon à prendre...Et puis faut voir, si ça se trouve, on peut faire un mix... Faut aussi penser que je suis améritrash à donf...Gros themes, gros matos, et premier degré au sens de la relation régles-matos...Si tu me mets meme une toute petite touche d'abstraction...ça me saoule vite... Allez si je veux quand meme en savoir plus KaarPublié le 22 oct. 2011 001930 sundaysportif ditAllez si je veux quand meme en savoir plus Ha quand même cooczPublié le 22 oct. 2011 005902 Je suis intéressé également. En attendant petit tour à Wembley dimanche pour Chicago / Tampa Bay Ah oui oui oui .... moi aussi je suis vivement intéressé par ce jeu ... je veux en savoir plus jfkPublié le 26 oct. 2011 102741 Ayant pratiqué ce sport, je suis également intéressé. A+ JFK Bon, je vais d'abord parler du jeu en mode classique où on joue à un contre un. Le principe c'est que les équipes s'affrontent sur un plateau de jeu, appelé plateau de Scrimmage. Le résultat de cet affrontement se traduit ensuite par une avancée du ballon sur le 2ème plateau semblable à un terrain de foot US. Le but étant bien sur d'amener le ballon sur la end zone adverse pour marquer des touchdowns. Chaque joueur dispose de 53 joueurs, représentés par 53 cartes. Pour faire son match, il ne choisit que 22 de ses 53 joueurs 11 joueurs offensifs et 11 joueurs défensifs. Chaque poste a un profil précis mouvement, passe, block, tackle, skill. Les starplayers ont un profil amélioré ainsi que des règles spéciales. On peut avoir au maximum 3 star players par match. En plus des joueurs de champ, on peut aussi acheter des Kickers, très utiles pour les punts, les Kickoffs, et les Field goals. En début de partie, chaque joueur dispose aussi d'un certain nombre de carte d'événement, et ausi de points d'actions. Les points d'actions sont donnés pour toute la partie, et ne sont pas souvent renouvelés, donc il faut en user avec parcimonie.... Les points d'actions, servent à influencer certains tests passe, placage, etc..., et aussi à acheter des Star players. Donc, imaginons un début de partie. Le ballon vient d'être botté par l'équipe défensive, et on suppose que l'équipe offensive l'a récupéré sur ses 30 yards. Nous sommes donc au début d'un contrat. C'est à dire que le coach offensif dispose de 4 tentatives ou 4 Plays pour franchir 10 yards. Autrement dit il faut qu'il franchisse en 4 tentatives maximum la ligne des 40 yards...Sinon, il rend le ballon à l'adversaire. En premier lieu, les joueurs commencent par lancer les dés pour savoir le nombre d'actions dont ils disposeront pour la 1ère tentative ou 1er Play. Puis le coach offensif tire aussi une carte Play qui lui indique a courte passe ou b longue passe ou c course ou d infiltration du quarterback Le contenu de cette carte est seulement connu du coach offensif. Ici, on est au coeur de la difficulté et l'intérêt de ce jeu. Car le coach offensif est OBLIGE de suivre les indications de cette carte. Par exemple, si il tire une carte "longue passe", il sera obligé de faire une longue passe. Il faudra donc qu'il développe un jeu de longue passe envoyer des receveurs loin vers l'avant, sans que le coach défensif devine ses intentions ou alors trop tard. Maintenant les 2 joueurs commencent par placer leur équipe sur le plateau de Scrimmage. Ce plateau est divisé en 6 zones arrière-champ offensif, ligne de scrimmage, et l'arrière-champ défensif qui comprend 4 zones. L'équipe offensive se place sur l'arrière-champ offensif, et sur la ligne de scrimmage 2 zones donc. L'équipe défensive se place sur toutes les zones, sauf l'arrière-champ offensif. Certains postes doivent être placés sur des zones précises. Par exemple les Linemens sur la ligne de scrimmage, et les Safetys plutôt vers l'extrémité de l'arrière-champ défensif... Il y a donc déjà une première réflexion sur comment placer son équipe. Par exemple, si vous êtes coach offensif, il vout faut placer votre équipe de façon à suivre le type de jeu indiqué par la carte Play que vous avez pioché, mais sans trop dévoiler tout cela à l'adversaire. Une fois qu'on a placé son équipe, comence LA phase la plus importante du Play la phase de Block. La plus belle combinaison du monde n'est rien si vos Linemens n'ont pas su protéger leur Quarterback... A bientôt pour en savoir plus ! GovinPublié le 28 oct. 2011 175047 Extrêmement alléchant. Si tu as déjà quelques images, n'hésite pas à les poster pour pouvoir nous faire une idée plus précise. Je capte pas, c'est un projet de jeu proto ou concept ou un jeu existant ? Quoi qu'il en soit, pour réagir Car le coach offensif est OBLIGE de suivre les indications de cette carte. En premier lieu, les joueurs commencent par lancer les dés pour savoir le nombre d'actions dont ils disposeront pour la 1ère tentative ou 1er Play. Honnetement, pour moi c'est rédibitoire comme mécanique. Si on est obligé de suivre un type de jeu, on sort de la simulation. Je dis pas que c'est pas bon, attention. Le foot US est, selon moi, basé sur la réaction par rapport à la tactique adverse, deviner ce qu'ils vont faire en face. Un coach en offense face à un coach axant sa défense sur une défense de zone va pas jouer la meme stratégie que face à une défense trés forte sur sa premiere ligne, par exemple. Exemple, une premiere ligne défensive trés puissante, allant souvent au sack, jouant souvent le blitz. Ca n'a pas de sens de tirer une carte course de QB. De meme que face à une défense de zone, l'attaquant ira chercher peut etre plus la course... Ya aussi la notion de yardage à gagner. Si on est en premiere tentative et 10, on ira souvent chercher le jeu de course, pour gagner qques yards en sécurité et éviter l'interception ou le sack. Là encore, une passe longue, c'est un risque pas forcément opportun. Rajoutons à cela une position au score avantageuse pour l'attaque, pourquoi irait elle risquer cette passe longue, alors qu'elle mene au score confortablement ? Et de meme, imaginons un autre cas de figure, 3eme et 15 ou 20 aprés un sack sur un shotgun, ou une faute, le gars va pas aller chercher la course...Meme avec la méga star des RBs. Etc, etc...Je trouve ça trés frustrant de devoir jouer un jeu désigné par une carte tirée au hasard, qui n'a pas de rapport avec la situation stratégique immédiate du match. Le truc du pool de points d'action variant aussi par le hasard, ça me plait pas trop... QUitte à faire un pool de points d'action, il pourrait plutot varier par rapport à une pression de la défense. Une défense avec beaucoup de pression blitz par exemple = moins d'actions car nécessitant de réagir plus vite... Etc, etc...Non ? Juste mon avis de joueur de football américain miniature Quelques mots de réponse à sunday Le coach offensif pioche au début du contrat 7 cartes Play, en défausse 3, et en retient 4 1 par tentative. Donc c'est lui qui décide en quelque sorte des Play. Il corrige le hasard des 7 cartes tirées, en choisissant lui-même les 4 cartes dont il a besoin pour son contrat. Ajoutons aussi que certaines cartes sont polyvalentes. De plus, quelques cartes événement permettent de changer de type de Play. Donc le coach peut s'adapter à la situation du match. C'est sur que si il lui faut juste quelques yards, pour faire un field goal, par exemple, il préférera un jeu de course. Le nombre de points d'actions n'est pas du tout aléatoire il est fixé en début de partie. On s'en sert pour influencer le hasard. Là encore ils permettent de corriger le hasard. Grosse part de gestion de ce côté là donc. Par contre le nombre d'actions disponibles pour le Play en cours est aléatoire. Là encore on peut utiliser des points d'actions pour corriger cela. Le côté aléatoire est là aussi pour mettre la pression. C'est le côté fun du jeu. Au foot US, un Quarterback n'a que quelques secondes pour prendre sa décision...Si on devait tout planifier au millimètre ce serait ennuyeux. Quarterback blitz c'est le nom du jeu ne prétend en aucun cas être un jeu de simulation. C'et un jeu de plateau pour les fans, fait par des fans. C'est un jeu fait à compte d'auteur, artisanal. Qui sera en vente dans quelques semaines. OK, merci pour les précisions, je comprends mieux Bonne chance et bravo pour ton initiative, c'est pas un theme facile dans nos contrées Ce jeu a l'air bien intéressant. Une question vu le nombre de choses à faire et à penser pour réaliser seulement un play, on peut s'attendre à des parties plutôt longues, voire très longues, non ? Non ça va relativement vite pour plusieurs raisons 1 Le coach offensif a en moyenne 3 actions pour faire son Play. Pas 10, pas 20, 3 en moyenne. Il faut qu'il prenne ses décisions assez vite. 2 Le but n'est pas le Play, mais le "contrat". Le "contrat" c'est franchir 10 yards ou marquer au score, en 4 Plays maximum. Un contrat peut durer 1 ou 2 Plays seulement. 3 Il suffit de faire un "Big play", autrement dit franchir 50 ou 60 yards, pour se retrouver à 5 yards de la End zone adverse. après çca va assez vite soit on marque, soit on se fait chiper le ballon. Mais il y a un temps imparti pour réaliser ces actions ? Un peu comme à Blood Bowl ? De plus, tu dis, dans ta présentation, que le placement des joueurs est très important. Donc j'imagine qu'il faut pas mal réfléchir pour placer les cartes, surtout quand on découvre le jeu et qu'on ne connaît pas bien. Ca prend pas du temps ça ? Et à chaque play il faut les replacer ? Bon, j'attends que tu nous en dises plus sur ce jeu. Voici un petit aperçu rapide des mécanismes de ce jeu, ici Si les images ne s'affichent pas utiliser la flèche oblique, en haut à droite de l'article qui vous intéresse elle vous amène vers la visionneuse Google, qui normalement fonctionne. Merci pour ces explications. C'est un beau boulot. A la lecture des règles, ça a l'air assez pointu et simulationniste, proche de la réalité. Je pense qu'il faut bien connaître le foot US pour apprécier et notamment pour piger rapidement le placement des joueurs. Ne prends pas mal ma question mais tu n'as pas peur que ça fasse usine à gaz ? Il faut lancer des dés, dépenser successivement ses points d'action, placer ses joueurs, les déplacer, faire des actions supplémentaires, jouer des cartes, lancer des dés 100, appliquer les modificateurs... tout ça pour un play, pfffou... Peut-être qu'en pratiquant, à force ça va tout seul... Je suis curieux de savoir comment fonctionne le mode solo. Je comprends tout à fait tes réserves. j'aurais eu la même réaction. C’est un jeu sur un thème très très peu habituel, en tout cas en France. Avec des mécanismes originaux. Il y a plein de termes spécifiques Block, Play, Scrimmage, etc… Et en plus il est auto-édité. 1 Je fais bien remarquer le titre de mon post c’est un jeu pour les fans. Donc si on est indifférent à ce sport ce que je ne crois pas pour ton propre cas, vu que tu interviens ici, il va être difficile d’entrer dans la démarche de ce jeu. 2 Je vais essayer de faire la comparaison avec d’autres jeux. Je me permet d’essayer avec BloodBowl, étant donné que tu en as parlé dans un post précédent. Dans BloodBowl, la moindre action donne lieu à un jet de dé. Un joueur veut sortir d’une zone de placage adverse ? On jette les dés. Un joueur veut ramasser le ballon ? On jette les dés. Un joueur veut…etc..On jette les dés. Il faut en plus tenir compte des règles spéciales de certains joueurs. Attention, je ne critique pas BloodBowl, qui est un super grand jeu à quand la réédition de ce jeu ???? . J’ai 8 équipes de BloodBowl humains, elfes, nordiques, amazones, orcs, chaos, etc… que j’ai peint avec amour. J’ai également le jeu vidéo. Ma première partie de BloodBowl a été désastreuse oubli de modificateurs, de règles, de règles spéciales, etc…J’ai commencé à maitriser le machin après une dizaine de parties. D’ailleurs certains joueurs de mon entourage ne jouent plus avec le jeu de plateau, mais utilisent uniquement la version vidéo de BloodBowl ce qui est un peu triste. Revenons à QuarterBack Blitz QBB si tu te souviens bien de l’exemple que j’ai donné, chaque joueur lance 1 fois le dé pour compter le nombre d’actions 1er jet de dé. Ensuite dans la phase de Block, le coach offensif lance les dés pour résoudre le Block 2ème jet de dé. Le coach offensif peut choisir de blitzer à la fin de la phase de Block 3ème éventuel jet de dé. Si le blitz réussit, ça arrête net le Play. Ensuite, dans la phase d’actions, tu as eu 3 utilisations des dés 1 passe et 2 placages. Contrairement à BloodBowl, le déplacement d’un joueur sans ballon ne nécéssite pas de test. Au final, 5 tests pour un Play. Si il faut comparer avec BloodBowl, je comparerais avec le nombre de tests entre 2 Turnovers. Tout ça en un minimum de temps. Dans QBB, on a un temps limité pour placer ses joueurs, pour agir, etc..Evidemment il faut être plus souple pour les 1ères parties. 3 J’ai l’impression que tu raisonnes en te disant qu’il y aura forcément 4 Plays par contrat. Si tu te souviens de l’exemple en 1 seul Play, le coach offensif avance de 5 yards. Si il fait la même chose au Play suivant, il aura rempli son contrat en seulement 2 Plays, et avancer d’au moins 10 yards par la même occasion. Le nombre de Plays par match n’est pas si grand que ça. 4 Parlons du placement des joueurs ; je conseille fortement aux débutant les placements suivants En offensive Ligne de Scrimmage 1 WR, 5 Linemans, 1 TE. Arrière-champ offensif 1 QB, 2 RB, 1WR. En défense Ligne de Scrimmage 4 Linemans, 1 LB. 2ème ligne 2 LB. 3ème ligne 2 CB. 4ème ligne 1 SS. 5ème ligne 1 S. Ce sont des dispositifs ultra-classiques et assez polyvalents. Je conseille de jouer 10 parties comme ça sans réfléchir plus que ça aux dispositifs. Après, avec plus d’expérience, on peut innover. 5 Une avant-dernière précision, sur le plateau de Scrimmage la position des joueurs dans une zone donnée du plateau n’a aucune importance droite, centre, milieu, aucune importance. Cela facilite grandement les mouvements et la mise en place des dispositifs. 6 Dernière précision QBB N’EST pas une simulation pointue du football américain. C’est un jeu fun, fait par un fan, et pour les…fans qui veulent du fumble » ! Si tu cherches plus pointu, il y a l’excellentissime jeu de Pilum appelé Firstdown Football », qui se déroule sur un grand plateau de jeu, avec des figurines, et sur une grille en 2 dimensions, contrairement à QBB où la grille est à 1 dimension PAS de déplacement latéral à QBB !. Le matériel de QBB c’est 2 plateaux de jeu en plastique souple, pas loin de 80 cartes en planches, à découper, 106 pions de joueurs en planches, à découper, des marqueurs, des dés à 10 faces, un livret de 28 pages, un livret en mode SOLO, des aides de jeu. Le tout pour environ 45 euros un peu plus, un peu moins, et avec les FDP compris. Voili voilou, et encore MERCI à l’intérêt critique et constructif que tu portes à ce jeu ! Ce fut un plaisir que de te répondre. pilumPublié le 7 nov. 2011 095351 Content de voir que tu as persévéré Crushrugby ! Tu m’avais déjà présenté ton jeu à l’état d’ébauche il y a quelques mois, et je vois que cela a bien avancé. N’hésites pas à en faire une version en anglais. Pour mon propre jeu de foot US Firstdown Football, j’ai fait aussi une version en anglais et je ne regrette pas, car j’en distribue beaucoup aux Etats-Unis. Mon jeu est difficilement transformable en jeu SOLO. Par contre j’ai vu que le tiens a une version SOLO. Là du coup je craque complètement, et je t’envoie de suite un mail pour l’acquérir en plus il n’est vraiment pas cher. Pour ceux qui ont des réticences ou du mal à franchir le pas, j’ajoute que j’ai eu le même sentiment vis-à-vis du jeu Gridiron Master, un jeu de football Américain développé par nos cousins outre-atlantique. Voici un lien vers ce jeu A l’époque je ne connaissais rien ou pas grand-chose du foot US. Gridiron Master était le premier jeu de plateau sur le foot US que je tenais entre les mains. Les 46 pages de règles en anglais ! de Gridiron Master m’ont paru être un vrai cauchemar. Je butais sur chaque terme qu’est-ce que c’est un snap ?, un Tight end ? une motion ?. Je ne comprenais pas le pourquoi de tel ou tel point de règles. Je me suis accroché. Et maintenant c’est du tout bon. Je suis devenu un spécialiste du foot Américain, dont j’explique souvent les règles à tout mon entourage. Je regarde très souvent les matchs de foot US diffusés sur une chaine cryptée bien connue. Et je comprends les matchs ! Grâce à cette règle, je suis entré dans un nouvel univers l’univers du football Américain. Quarterback Blitz QBB vous invite à faire la même chose. Avec plusieurs gros avantages sur Gridiron Master GM aLa règle QBB est en Français. bL’auteur est disponible. cQBB est plus simple que GM. dQBB a un mode solitaire. eC’est moins cher et plus vite disponible que GM. Préparez vous au voyage ! Merci crushrugby et pilum pour vos explications. Oui je suis aussi un adepte du Foot US, pas forcément un grand passionné mais j'aime bien regarder la NFL sur les chaînes de Canal Sat quand je peux. Plus généralement, j'aime les jeux de simulation de sport mais en même temps je m'aperçois que c'est très compliqué. Hormis pour les sports de course sport auto, cyclisme, voile où des auteurs de jeu semblent avoir réussi des perles ludiques, accessibles à un public assez large tout en collant bien au sport traité. Mais pour les sports d'équipe, j'ai l'impression que c'est pas facile. J'attends toujours le bon jeu de plateau de football, qui permettra de recréer les sensations d'un match en restant relativement simple. J'ai bien noté tes précisions crushrugby. Notamment pour le placement, c'est cool de donner un placement standard que l'on peut affiner ensuite en connaissant mieux le jeu. Tu compares à Blood Bowl, mais comme toi, je trouve justement que Blood Bowl est un peu une usine à gaz. C'est un beau jeu avec un thème génial mais moi je préfère y jouer en jeu vidéo, l'IA gérant tous les tirages de dé, parce que sinon c'est vrai que c'est long et répétitif. Bon, et ben si ton jeu de foot US est plus fluide, tant mieux. En tout cas, je trouve que le coup des deux plateaux, le terrain d'une part avec la progression du ballon, et la ligne de scrimmage de l'autre, est une très bonne idée. Un match complet dure combien de temps, en moyenne ? Question con mais ou peut on trouver se jeu ??? Comme je l'ai déjà dit c'est de l'auto-édition jeu artisanal quoi. Cela fait 50 euros frais de port compris. Pour ce prix on a a 1 terrain en plastique souple représentant un terrain de foot américain, où on progresse de 2,5 yards en 2,5 yards. b 1 terrain en plastique souple qui représente le plateau de Scrimmage c'est sur ce terrain que les 2 équipes s'affrontent. Le résultat de l'affrontement étant traduit sur l'autre terrain. c Par joueur une soixantaine de pions joueurs environ ce qui comprend les attaquants et les défenseurs, les joueurs de base et les Star. Donc au total 120 pions de joueurs environ de mémoire 118. d Une quarantaine de cartes Play. e Une quarantaine de cartes Evénement. f 2 pions ballons. g Divers marqueurs. h 1 livret de règle de 30 pages. i 3 Aides de jeu. j 11 fiches pour le mode SOLO. Pour acquérir ce jeu, il suffit de me MP. Une précision, pour Mathias notamment on peut jouer sans les cartes Evénement, et sans les points d'actions. C'est prévu patron ! T'aurais un lot de photos de ton jeu à partager stp ? cooczPublié le 8 nov. 2011 125753 bonjour , pourrais tu nous donner quelques précisions sur le mode solo ? merci D'ici le week-end je donnerai photos et précisions sur le mode SOLO. oui, les photos m’intéresse bcp avant de passer peut-être une commande pour compléter BloodBowl justement Voici un récapitulatif sur la genèse du mode SOLO du jeu QuarterBackBlitz QBB. Au départ l’idée vient du fait qu’un joueur de mon entourage me fait remarquer que il est difficile de trouver un partenaire pour QBB, vu que le Foot US en France n’est pas immensément populaire ». C’était il y a 4 ans. Ma première réaction a été de faire une version informatique. Par version informatique, j’entends un très petit petit jeu facile à programmer en java, c++, etc. QBB ne nécéssite pas une programmation compliquée vu que les déplacements sur le plateau de Scrimmage sont en 1 dimension. En 1 dimension ? Et bien oui, les joueurs avancent ou reculent, c’est tout. Il n’y a pas de déplacement latéral à QBB. Prenez des jeux comme FirstDown Football excellent jeu de Pilum, en Français, ou Gridiron Master les joueurs de chaque équipe se déplacent sur un plateau à 2 dimensions, et ça c’est déjà nettement plus difficile à programmer. Soyons précis ce qui est difficile n’est pas la partie graphique en elle-même si on se contente d’un graphisme très moyen, bien sur, mais la programmation d’une Intelligence Artificielle IA qui saurait affronter toute seule un coach humain. Donc je mets au boulot. Je fais d’abord tout sur papier. Pour commencer, je me mets dans la peau d’un coach humain en défense qui doit affronter un coach IA en attaque ou en offense comme disent nos amis US. Et là je me pose des questions sont les actions possibles pour le coach IA ? Facile ! Ce sont les actions déjà prévues pour le jeu classique où 2 joueurs humains s’affrontent déplacement, passe. l’IA fait une action, comment déterminer les paramètres de l’action longueur du déplacement, longueur de la passe, choix du joueur qui fait l’action, choix du receveur, etc… ? et puis il y a cette phase de Block, la phase où les gros costauds de chaque équipe s’affrontent, une fois que la ballon a été snappé » au QuarterBack. Comment faire gérer cette phase par le coach IA ? Combien de joueurs offensifs vont participer au Block ? Que vont-ils faire juste après le Block ? Un Lineman doit-il rester en ligne de Scrimmage ou aller en 2ème ligne ? Que doit faire le Tight End ? Aller dans l’arrière-champ offensif pour protéger le QB, ou aller en 2ème ligne, prêt à recevoir une passe ? la question que j’aurais du me poser en premier quel type de Play doit adopter le coach IA ? Course, Longue passe, Infiltration, Courte passe ? Je rappelle que, dans le mode classique, le coach offensif pioche une carte Play, qu’il ne doit pas montrer à l’adversaire. en fait la première question était celle-ci quelle FORMATION pour l’équipe offensive ? OK. Premiers découragements. Trop de questions pour peu de réponses. Je laisse tomber pendant deux semaines. Non en réalité, je regarde à la télé le maximum de matchs de Foot US, pour trouver une inspiration. Après 2 semaines, premières réponses ce qui concerne les formations offensives, je contourne le problème. Après tout l’intérêt du mode SOLO est de surmonter un défi. L’intérêt du coach humain, si il ne veut pas une partie trop facile, est de positionner correctement l’équipe IA. Donc c’est le coach humain, qui à chaque Play de Scrimmage, va positionner l’équipe IA. C’est lui aussi qui va choisir la composition de l’équipe IA. Après tout, il n’y a pas 36000 formations ou compositions possibles. Et surtout, il y a une formation offensive classique, avec une composition classique 5 Linemans L en ligne de Scrimmage, 1 Wide Receiver WR et 1 Tight End TE en ligne de Scrimmage, 1 Wide Receiver WR et 2 Running Back RB en arrière-champ offensif, Le QuarterBack QB en arrière-champ offensif position ShotGun. En général, si vous regardez les matchs à la télé, c’est la formation adoptée dans deux tiers des cas par l’équipe offensive. 2. Je fais quand même une liste des autres formations offensives les plus courantes. Au début de chaque Play, le coach IA choisira aléatoirement parmi toutes les formations listées. Je règle les probabilités pour que la formation classique citée plus haut soit choisie dans les…deux-tiers des cas. laisse tomber la phase de Block. Je décide pour l’instant que toutes les décisions qui va participer, que faire juste après le Block seront prises par le coach humain. A ce stade je sais pertinemment que c’est un choix temporaire. Quand j’aurai tout mis au point, il faudra que TOUTES les décisions concernant la partie offensive du Block soient prises par le coach IA. type de Play tout de suite je comprends qu’il est impossible d’imposer un type de Play au coach IA. Hey ! On joue en SOLO ! Comment faire pour me cacher à moi- même le type de Play du coach IA ? Je décide que le coach IA agira au coup par coup, en fonction de la situation de l’équipe défensive. tranche. Je vais D’ABORD m’occuper des actions offensives en répondant aux questions suivantes Quel type d’action ? Comment choisir l’action au fur et à mesure du Play ? Une fois que l’action est choisie, quel joueur ? Si c’est un déplacement, quelle zone de destination ? 2-3 mois de réflexion passionnants. Je lis tout ce qui me tombe sur la main sur le Foot US. Je regarde matchs sur matchs. Le SuperBowl avec Jordin Sparks...fabuleuse chanteuse. Mais je m’égare…Voici quand même un lien vers la performance de Jordin Premières pistes définis les 7 actions de base du coach IA offensif déplacement d'un receveur, passe plate, déplacement du porteur vers l'avant, courte passe en avant, longue passe en avant, déplacement du porteur vers l'arrière, et passe en arrière. comprends aussi qu’il faut définir un mécanisme qui va décider de la 1ère action du coach IA. Ces 2 réflexions aboutissent à une fiche le mot me plait , je vais le garder pour la suite. Oui, une fiche de choix, qui va aider à choisir la 1ère action du coach offensif. Dans cette fiche, les actions sont listées dans un ordre précis déplacement d'un receveur, passe plate, déplacement du porteur vers l'avant, courte passe en avant, longue passe en avant, déplacement du porteur vers l'arrière, passe en arrière. Chaque action est accompagnée de conditions précises, et aussi de critères qui la rendent impossible. La première action de cette liste est prioritaire. Si elle ne peut pas être réalisée, on passe à l’action suivante, etc… Cela me plait ! Fébrilement je teste cette fiche oh, pas grand-chose, je teste juste la fiche pour voir si elle s’adapte bien aux diverses situations. Autrement dit si la 1ère action du coach offensif est pertinente. Je tombe de haut. 2 problèmes surgissent Il arrive pas souvent heureusement que les conditions accompagnant les actions soient toutes non vérifiées. Ainsi il arrive que la fiche ne me sorte aucune action. Pire ! Quand elle me sort une action, c’est souvent la même la première ! Quelquefois la deuxième action si le Block a été particulièrement défavorable à l’attaque. Dans ce cas le coach IA offensif est particulièrement prévisible ! Le contraire même de l’esprit du Foot Américain…. Je le contre trop facilement ! Là, je suis franchement découragé, d’autant plus qu’il faudra aussi s’occuper du coach IA défensif… Longue période où je fais autre chose. Pas vraiment en fait. J’entends parler de Dan Verssen, un auteur qui s’est spécialisé dans les jeux en solitaire. La série Hornet Leader vous connaissez ? Voici un lien vers son site ... Operations Je m’attaque aussi à un autre jeu un jeu de rugby, que j’appelle… CrushRugby. Au bout de plusieurs mois, c’est l’illumination ! Je reprends la liste des 7 actions. Cette fois chaque action est accompagnée d’un seuil, autrement dit un nombre compris entre 1 et 100. Même si les conditions et les critères qui accompagnent une action donnée sont vérifiés, cela ne suffit plus pour qu’elle soit choisie ! Il faut en plus jeter un dé. L’action ne sera choisie que si le score dépasse le seuil de l’action. Ainsi on n’est jamais sur qu’une action donnée sera réalisée. D’où imprévisibilité contrôlée du coach IA offensif. J’affine aussi les conditions et les critères d’impossibilités. Les tests se révèlent très concluants. Voilà l’idée que j’attendais l’idée de seuil. Je vais m’en servir pour le reste choix du joueur, choix de la zone, etc… Voici un lien vers les photos du jeu QBB A bientôt pour la suite de mes réflexions... pilumPublié le 17 nov. 2011 140138 J'ai reçu ton jeu QuarterBack Blitz hier. Ce qui est pratique c'est que il y a un...mode SOLO ! J'ai donc pu essayer tout de suite après réception du jeu. Ce qui est hyper intéréssant c'est de lire tes explications et ton cheminement, tout en regardant ce que ça donne comme résultat. En tout cas le mode solo fonctionne. On dirait que l'IA pense à tout ! Bon, j'ai juste essayé le jeu avec moi en attaque contre l'IA en défense. J'ai juste fait quelques drives, histoire de voir comment le jeu tourne. Impeccable ! du beau boulot ! En première analyse, c'est pas facile pour l'attaquant en mode solo, car on est dans le carcan du Play si on tire une carte Play de type passe courte, on est obligé de faire une passe courte. C'est un peu injuste car quand l'IA attaque, d'après ce que j'ai compris, il n'y a pas de carcan offensif pour l'IA en attaque. Ce week-end parties complètes, une en mode SOLO, et l'autre en mode un contre un. Et continue tes explications ! Elles sont passionnantes et on comprend mieux certains mécanismes.
- ሙևку оσуኑሪшуτու
- ቷοвробу ρоχапθսейը γубими
- Ор գурωте зубዛпсуξ εжеծυπ
- Уሩըмቇգըш шևстխηቶνур
- Еֆиχ ց ըслዜфዷд թуረедогኯκ